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【自分メモ】『仮想世界錬金術―モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命』山上俊彦

2011年03月27日 23:59


仮想世界錬金術―モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命仮想世界錬金術―モバイルソーシャルアプリに見る現代ディジタルコンテンツ革命
(2011/02)
山上 俊彦

商品詳細を見る


最近、会社の同僚に勧められて『仮想世界錬金術』(山上俊彦)を読んだ。

自分が今携わっているゲームにも関連しているので、
大変興味深い本でした。

正直、ゲームの開発前に読んでおきたかったです。


とはいえ、本としては、「モバゲー」「モバゲーさん」とか、
表記の統一の乱れもあって、少々読みにくいところも。

また、中盤までは、
モバイルソーシャルアプリのマネタイズにかなり切り込んでいましたが、
後半は著者の思いが強過ぎて、唐突感を感じました。
この内容で「がんばれ、日本!」の締めはないよなぁ……。


以下、本の中で参考になった点。
====================================================================
重要なのはリアルタイムインターネットの中で、
人間の相互交流を時間軸で管理する新しい手法が発見され、
発展しつつある。
→人間同士の相互交流がリアルタイムに実現するインターネット。


●SNSのビジネスモデル
広告収入モデル、ユーザー課金モデル、他サイト誘導・連動モデル


モバイルソーシャルアプリは「金を払う人が勝ち組」の
ネットビジネスを作った


ゲームの本質は「ストレス」を与え、
それを上回る「快感」を与えること


●ゲームニクスの四原則
1・直観的なユーザー・インターフェース(=使いやすさの追求)
2・マニュアルなしでルールを理解してもらう(=何をすればいいのか迷わない仕組み)
3・はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫)
4・ゲームの外部化(=現実とリンクさせてリアルに感じさせる)


●偶然性、お預け、他者との交流などの要素に基づき、
不安感を適度に調整しながら与え、それを解消する喜びを与えるところにモバイルソーシャルアプリの本質的
ゲーム性とユーザーを捉えて離さないゲームの楽しさがある。


●ゲーム内に目標を持つ⇒他者との比較
→ゲームキャラの成長
→ゲームの上達
→欲しいゲームアイテム
→ゲームマネーの貯金


●モバイルソーシャルアプリのゲームデザイン基本要素
・作業
・技量
・偶然性
・戦略
・ソーシャル


●ソーシャルアプリの失敗要素
・ゲームがつまらない
・バランス・チューニングの失敗
・顧客集団のリーチができていない


▼ゲームバランス項目
●チェック項目
・継続率(脱落防止)、課金率、課金単価
・個別ゲームバランス(流通数、バトル数、など)
●アイテム調整(ソーシャルゲームは生き物)
・ゲームバランス
・非課金者のモティベーション
・購入者のゲーム娯楽性(ドキドキを失わない)
●ポイント
・「ハラハラドキドキ」感をゲームに盛り込む。
・盗む行為は「ものが動く」ので、ソーシャル性と相性がいい


●ケータイゲームのアイテム課金
・ポイント=お金にしない
・消費パターンを知る
・長く楽しめるようにする
・友達招待を有効に使う
・スポンサーサイト登録
・調整!調整!調整!


●消費パターン
・ポイント購入
・サイト内で自慢できるアイテム
・サイト内で有利になるアイテム
・時間短縮
・友人へのギフト


ある程度遊んだ新しい恋愛ストーリーを作るより、
レアアイテムを次から次へと作り出した方が儲かる


●顧客の時間の直接管理
コンテンツ提供者→コンテンツ(時間管理)→ユーザー


●現代錬金術
・存在しない架空のストレスを創造
・人間・技術・社会メカニズムの応用
・深い人間理解でサービス化し適正な対価設定をする


●トレンド
現在のビッグウェーブはだいたい3年前後続き、そこで、一段落する
→今は前半戦が終わったところ、残された後半戦は1年から1年半



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